Technologien für die Verlagsbranche Teil 6

Augmented & Virtual Reality

Große Brillen mit Bildschirmen und Smartphones die mit der Umgebung interagieren, all das ist Augmented & Virtual Reality. Wie könnten diese Technologien sinnvoll in der Verlagsbranche eingesetzt werden?

Hinter den Schlagwörtern Augmented & Virtual Reality (VR) stehen eine Vielzahl an Technologien, die es zum Ziel haben die digitale Welt in die physische Welt zu transformieren. Zumindest soll die digitale Welt durch deutlich mehr Sinnesorgane wahrnehmbar sein als dies bis heute möglich war.

Bis jetzt war die digitale Welt fast immer an Bildschirme und Lautsprecher gekoppelt auf denen Inhalte wiedergegeben werden. Augen und Ohren waren also bis jetzt die Sinnesorgane, die digitale Inhalte zugänglich gemacht haben. Nun erweitert sich diese Bandbreite um die räumliche Wahrnehmung und um das Fühlen – dank VR-Brillen und daran gekoppelte Bewegungssensoren. Auch schon einfache Smartphones eignen sich für diese Verbindung zwischen digitalen Inhalten und realer Welt, wie es das Game “Pokemon Go” 2016 mit durchschlagendem Erfolg vorgemacht hat.

VR ist zur Zeit noch eher ein Nischenthema. Vor allem die Gamesbranche versucht hier als Vorreiter einen Massenmarkt zu etablieren. Weit vorne sind hier die Produkte PlayStation VR, HTC Vive und Oculus Rift.

Augmented & Virtual Reality im Einsatz in der Verlagsbranche

Augmented & Virtual Reality benötigt Inhalte, die eine Verbindung von realer und digitaler Welt spannend und wertvoll machen. Das Erstellen von wertvollen Inhalten, die auf den neuen Endgeräten erfolgreich funktionieren wird eine der großen Herausforderungen der nächsten Jahre sein. VR-Games brauchen spannende Geschichten und Business-Anwendungen topaktuelle und hochwertig aufbereitete Informationen, um nur einige Anwendungsgebiete für Inhalte in VR-Anwendungen zu nennen. Im Finden und  Erstellen von Inhalten liegen die Kompetenzen der Verlags- und Medienbranche. Gerade bei Augmented & Virtual Reality Anwendungen im Bildungsbereich sind Verlage, Autoren und Wissenschaftler gefragt.

Die große Herausforderung wird neben der technischen Implementation von Inhalten das anpassen von Inhalten an das Nutzungsverhalten der Rezipenten sein. Nur weil ein Inhalt auf den flachen Seiten eines Buches oder auf dem flachen Bildschirm eines Tablets funktioniert, heißt das nicht, dass eine 1:1 Kopie davon auf den Augmented & Virtual Reality Endgeräten funktionieren wird. Inhalte werden in Zukunft maßgeschneidert für das jeweilige Endgerät geschaffen oder soweit angepasst, dass die Verwendung im VR-Bereich Sinn macht.

In der Belletristik wäre es vorstellbar eine Geschichte auch in einer VR-Umgebung zu erzählen, mit Bezugspunkten zur realen Welt. Man stelle sich eine Kriminalgeschichte vor, bei welcher der Nutzer die Leiche durch sein VR-Gerät wirklich am Tatort, zum Beispiel einem berühmten Platz einer Großstadt, sehen kann. Geschichten für solch ein Medium müssten von Beginn an anders aufgebaut werden. Zum Beispiel müsste die Handlung nur an öffentlich zugänglichen Orten spielen, so dass diese von dem Nutzer mit seinem VR-Gerät auch besucht werden können – Sightseeing mal anders. Die Zielgruppen hierfür könnten auch Stadt-Marketing-Agenturen oder Reiseanbieter sein.

Im Berufsalltag könnten per VR wichtige Fachinformationen in das Sichtfeld eines Nutzers eingespielt werden. Der Chirurg, der während einer OP über seine VR-Brille immer auf Fachliteratur zugreifen kann, wäre zum Beispiel eine Anwendung dafür.

 

Virtual Reality

Schon eine einfache Box aus Pappe und ein Smartphone können eine einfache VR-Brille sein.

mit Kreativität zu neuen Geschäftsmodellen

Noch sind neben Games massenmarktfähige VR-Anwendungen mit Bezug zur Verlagsbranche selten, doch das Potenzial ist immens. Neben der Durchdringung des Marktes mit praktikablen Endgeräten fehlt es aber vor allem an kreativen Ideen zur Umsetzung von VR-Geschäftsmodellen. Um das Problem der Endgeräte schon heute zu lösen, macht es zur Zeit Sinn anstatt Anwendungen für die verhältnismäßig teuren und unhandlichen VR-Brillen zu entwickeln, vor allem auf Smartphones als Endgeräte zu setzen. VR-Kompatible Smartphones besitzt heute fast jeder. Dafür muss man sich das Handy nicht wie im oben gezeigtem Bild mit einer Box aus Pappe auf die Nase setzten, Anwendungsmöglichkeiten die durch die Kamera oder durch den GPS Standort mit der Umgebung interagieren werden vermutlich eher angenommen.

Was kreative Ideen zur Umsetzung von VR-Anwendungen angeht könnte vor allem die Verlagsbranche in enger Zusammenarbeit mit VR-Programmieren als Kreativpool und Content-Lieferant eine treibende Kraft für Augmented & Virtual Reality sein.

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Technologien für die Verlagsbranche Teil 5 – Personalisierte Inhalte: Massenware war gestern. Heute können Inhalte persönlich auf den Leser zugeschnitten werden