Technologien für die Verlagsbranche Teil 6 – Augmented & Virtual Reality

Große Brillen mit Bildschirmen und Smartphones die mit der Umgebung interagieren, all das ist Augmented & Virtual Reality. Wie könnten diese Technologien sinnvoll in der Verlagsbranche eingesetzt werden?

Hinter den Schlagwörtern Augmented & Virtual Reality (VR) stehen eine Vielzahl an Technologien, die es zum Ziel haben die digitale Welt in die physische Welt zu transformieren. Zumindest soll die digitale Welt durch deutlich mehr Sinnesorgane wahrnehmbar sein als dies bis heute möglich war.

Bis jetzt war die digitale Welt fast immer an Bildschirme und Lautsprecher gekoppelt auf denen Inhalte wiedergegeben werden. Augen und Ohren waren also bis jetzt die Sinnesorgane, die digitale Inhalte zugänglich gemacht haben. Nun erweitert sich diese Bandbreite um die räumliche Wahrnehmung und um das Fühlen – dank VR-Brillen und daran gekoppelte Bewegungssensoren. Auch schon einfache Smartphones eignen sich für diese Verbindung zwischen digitalen Inhalten und realer Welt, wie es das Game “Pokemon Go” 2016 mit durchschlagendem Erfolg vorgemacht hat.

VR ist zur Zeit noch eher ein Nischenthema. Vor allem die Gamesbranche versucht hier als Vorreiter einen Massenmarkt zu etablieren. Weit vorne sind hier die Produkte PlayStation VR, HTC Vive und Oculus Rift.

Augmented & Virtual Reality im Einsatz in der Verlagsbranche

Augmented & Virtual Reality benötigt Inhalte, die eine Verbindung von realer und digitaler Welt spannend und wertvoll machen. Das Erstellen von wertvollen Inhalten, die auf den neuen Endgeräten erfolgreich funktionieren wird eine der großen Herausforderungen der nächsten Jahre sein. VR-Games brauchen spannende Geschichten und Business-Anwendungen topaktuelle und hochwertig aufbereitete Informationen, um nur einige Anwendungsgebiete für Inhalte in VR-Anwendungen zu nennen. Im Finden und  Erstellen von Inhalten liegen die Kompetenzen der Verlags- und Medienbranche. Gerade bei Augmented & Virtual Reality Anwendungen im Bildungsbereich sind Verlage, Autoren und Wissenschaftler gefragt.

Die große Herausforderung wird neben der technischen Implementation von Inhalten das anpassen von Inhalten an das Nutzungsverhalten der Rezipenten sein. Nur weil ein Inhalt auf den flachen Seiten eines Buches oder auf dem flachen Bildschirm eines Tablets funktioniert, heißt das nicht, dass eine 1:1 Kopie davon auf den Augmented & Virtual Reality Endgeräten funktionieren wird. Inhalte werden in Zukunft maßgeschneidert für das jeweilige Endgerät geschaffen oder soweit angepasst, dass die Verwendung im VR-Bereich Sinn macht.

In der Belletristik wäre es vorstellbar eine Geschichte auch in einer VR-Umgebung zu erzählen, mit Bezugspunkten zur realen Welt. Man stelle sich eine Kriminalgeschichte vor, bei welcher der Nutzer die Leiche durch sein VR-Gerät wirklich am Tatort, zum Beispiel einem berühmten Platz einer Großstadt, sehen kann. Geschichten für solch ein Medium müssten von Beginn an anders aufgebaut werden. Zum Beispiel müsste die Handlung nur an öffentlich zugänglichen Orten spielen, so dass diese von dem Nutzer mit seinem VR-Gerät auch besucht werden können – Sightseeing mal anders. Die Zielgruppen hierfür könnten auch Stadt-Marketing-Agenturen oder Reiseanbieter sein.

Im Berufsalltag könnten per VR wichtige Fachinformationen in das Sichtfeld eines Nutzers eingespielt werden. Der Chirurg, der während einer OP über seine VR-Brille immer auf Fachliteratur zugreifen kann, wäre zum Beispiel eine Anwendung dafür.

Virtuell Reality Smartphone
Schon eine einfache Box aus Pappe und ein Smartphone können eine einfache VR-Brille sein.

mit Kreativität zu neuen Geschäftsmodellen

Noch sind neben Games massenmarktfähige VR-Anwendungen mit Bezug zur Verlagsbranche selten, doch das Potenzial ist immens. Neben der Durchdringung des Marktes mit praktikablen Endgeräten fehlt es aber vor allem an kreativen Ideen zur Umsetzung von VR-Geschäftsmodellen. Um das Problem der Endgeräte schon heute zu lösen, macht es zur Zeit Sinn anstatt Anwendungen für die verhältnismäßig teuren und unhandlichen VR-Brillen zu entwickeln, vor allem auf Smartphones als Endgeräte zu setzen. VR-Kompatible Smartphones besitzt heute fast jeder. Dafür muss man sich das Handy nicht wie im oben gezeigtem Bild mit einer Box aus Pappe auf die Nase setzten, Anwendungsmöglichkeiten die durch die Kamera oder durch den GPS Standort mit der Umgebung interagieren werden vermutlich eher angenommen.

Was kreative Ideen zur Umsetzung von VR-Anwendungen angeht könnte vor allem die Verlagsbranche in enger Zusammenarbeit mit VR-Programmieren als Kreativpool und Content-Lieferant eine treibende Kraft für Augmented & Virtual Reality sein.

Weiterlesen:

Technologien für die Verlagsbranche Teil 5 – Personalisierte Inhalte: Massenware war gestern. Heute können Inhalte persönlich auf den Leser zugeschnitten werden

Technologien für die Verlagsbranche Teil 5 – Personalisierte Inhalte

Massenware war gestern. Heute können Inhalte persönlich auf den Leser zugeschnitten werden. Personalisierte Kinderbücher in denen die Namen der Helden durch die Namen des realen Nachwuches ersetzt werden, gibt es schon einige Jahre. Heute werden von Anbietern wie Framily sogar Illustrationen im Kinderbuch den Kindern angepasst. Damit ist aber erst nur die Eisspitze der Personalisierung erreicht.

Unikate

Das Kinderbuch von Framily ist ein Unikat für das jeweilige Kind. Dieses Konzept lässt sich weit über Kinderbücher hinweg weiter denken. Unikate von sonstigen Büchern wären besondere Geschenke und Sammlerstücke. In Verbindung mit Print-on-Demand und 3D-Druck Technologien sind hier alle Möglichkeiten der Individualisierung denkbar.

News

Nachrichten-Artikel und journalistische Inhalte nach den Interessengebieten des Nutzers vorzuschlagen, können Facebook und Google schon lange. Zwar funktionieren die dafür verantwortlichen Algorithmen noch nicht perfekt doch wird auch dies nur eine Frage der Zeit sein.

Ein nächster Schritt könnte es sein, nicht nur die Artikel entsprechend persönlich auszuwählen, sondern sogar die darin enthaltenen Inhalte an den Leser anzupassen. So könnten Nachrichten zum Beispiel in einer dem Leser angemessen Sprache wiedergegeben werden. Ein Teenager würde einen stilistisch anders verfassten Text als ein Hochschulprofessor erhalten. Auch die Aussage der Nachrichten könnte an die Weltanschauung und politische Einstellung des Lesers angepasst werden. Ob letztere Funktion in Hinblick auf die Meinungsfreiheit und die politische Bildung wünschenswert ist, bleibt fraglich. Schon heute stellt die Kombination aus mangelnder Medienkompetenz, Echokammern und Filterblasen eine Herausforderung für unsere Gesellschaft dar. Komplett personalisierte Inhalte könnten diese Effekte noch weiter verstärken.

Fach- und Sachbücher

Nicht immer ist es sinnvoll auf tausende von Fachbüchern zugreifen zu können. Nicht jeder Mitarbeiter braucht eine ganze Bibliothek von Informationen, sondern nur die, die er für seine jeweilige Aufgabe benötigt. Fachbücher könnten speziell für die individuelle Aufgabe eines Mitarbeiters zusammen gestellt werden. In Verbindung mit Künstlicher Intelligenz könnte dies sogar automatisiert werden.

Des Weiteren könnten tagesaktuelle Informationen wie Börsenkurse, Wetterdaten, Demografische Daten etc. aus entsprechenden Datenbanken gezogen und somit immer top aktuelle Auflagen produziert werden.

Belletristik

Wie wäre es, wenn ein Roman nicht immer gleich ausgeht? Je nach Vorlieben des Lesers könnte es ein positives oder negatives Ende geben, die Anteile einer Liebesgeschichte überwiegen oder sogar ganz andere Charaktere in der Geschichte auftauchen. Viel wäre denkbar. Einen solchen personalisierten Roman zu lesen und sich mit anderen Lesern über die Unterschiede und abweichenden Änderungen vom Plott zu unterhalten, könnte einen solchen Roman noch viel spannender gestalten. Aufgabe des Autors wäre es hier den Plot und die Charaktere variabler und vielschichtiger zu gestalten und die variablen Teile des Romans getrennt voneinander zu schreiben. Sicher wäre dies eine spannende Aufgabe für den ein oder anderen Autoren. Schon ein einfacher Algorithmus könnte aus diesen variablen Teilen einen personalisierten Roman für den Leser erstellen.

Unendliche Möglichkeiten

Hinter dem Konzept der personalisierten Inhalte verbergen sich noch unendliche und bisher ungedachte Möglichkeiten. Der Erfolg von personalisierten Inhalten wird vor allem von den Algorithmen bestimmt werden, welche die Inhalte zusammenstellen. Machen diese Ihre Sache gut und schaffen sie einmalige Inhalte die echte Mehrwerte für den Nutzer bringen, werden statisch Inhalte irgendwann der Vergangenheit angehören.

 

Weiterlesen:

Technologien für die Verlagsbranche Teil 4 – Künstliche Intelligenz: Wie könnte Künstliche Intelligenzen in der Verlags- und Medienbranche eingesetzt werden könnten?